Le Sanctuaire des Chevaliers du Temple
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 [Guide] PVP Corsaires

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4 participants
AuteurMessage
Sosphren
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Age : 67
Date d'inscription : 08/02/2009

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MessageSujet: [Guide] PVP Corsaires   [Guide] PVP Corsaires Icon_minitimeJeu 17 Sep 2015 - 17:31

POURQUOI CE POST ?



Reprenant une conversation ancienne, j'ai récemment discuté avec un vieux membre (vraiment très vieux hein...) de l'utilité de visiter régulièrement les "Corsaires". L'idée m'est venue que peut-être, un peu d'information, valait mieux que pas d'information du tout. Alors, voilà une vision élémentaire de cette zone, avec pour commencer 2 des liens qui m'ont aidé à me déniaiser sur le sujet.

- Un lien Gameforge ([Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]) pour les généralités et le formatage de la zone.
- Un post du joueur Blackbirds ([Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]) pour la partie communication, stratégie et terminologie utilisées dans cette zone.



POURQUOI Y ALLER ?



- L'xp : Pendant la phase de progression des quêtes sont proposées (30,40,50). Une fois par jour, une victoire en donne aussi beaucoup.

- De l'équipement : En fonction des résultats on obtient des devises à dépenser chez des pnj spécialisés.
- Des cadeaux : Une victoire quotidienne permet d'obtenir un coffre marin avec des récompenses diverses (Clé de l'enchanteur, matières premières, alka, potions…). Ces coffres se vendent très bien, si vous préférez.

- Des Po : En plus de ce qui est accordé par une quête validée ou l'avant garde, des pierres de valeurs diverses (jusqu'à 10Kpo) sont accordées pendant une partie.

- Jouer ensemble : Il est possible de faire une recherche en groupe, voir en raid constitué.



PRINCIPE DE JEU


Équipes, mode de jeu et objectif :


- Deux équipes de 20 joueurs s'affrontent sur une map fermée.

- La partie se passe en deux manches, attaque (destruction) – défense (protection).

- L'objectif principal, pour l'équipe en attaque, est de détruire un cristal (Pierre angulaire) situé à l'intérieur des défenses adverses. En défense, il est donc d'empêcher cette destruction.



DESCRIPTION



Le temps imparti – temps d'une partie :


Chaque manche à une durée variable selon que des objectifs intermédiaires sont réalisés ou pas. Ces objectifs ne sont pas obligatoires.

Au départ le chrono est à 7 minutes.
- La destruction d'une porte extérieure (nord ou sud) ajoute 2 minutes.
- La prise du bûcher central (Mid) ajoute 3 minutes (bûcher = lieu de pop).
- La destruction de la porte intérieure ajoute 3 minutes.


Gagner du temps est pour chaque équipe le fond du problème à résoudre.

- En défense, il faut tenir jusqu’à la fin du chrono.
- En attaque obtenir du temps grâce aux objectifs intermédiaires permet d'espérer passer au travers des défenses ennemies même sans une grosse puissance de feu.


Note : l'attente en début de manche est de 1 minute.
Il faut compter environ 35 minutes maximum par partie.
Cela peut aller beaucoup plus vite. J'ai vu des manches terminées en moins de 2 minutes.



Les engins de guerre :


- Les tourelles et les canons, mobiles ou non, font des dégâts aux joueurs, aux portes, aux autres engins. On peut y être attaqué et y mourir. Ils peuvent être réparés (F) et réutilisés indifféremment par les deux équipes.

Sont utilisés :

. Pour ralentir la progression des attaquants ou les défendre. Pendant l'attaque d'une porte extérieure ou intérieure.
. Pour défendre le Mid – Zone centrale avec vue vers l'extérieur (les portes) et la cour intérieures (porte intérieure).

. Pour détruire les aéronefs


- Les aéronefs (airship) au nombre de 2 en attaque et de 1 en défense, sont des transports aériens permettant de passer au dessus d'une ou deux murailles. Utilisables à 5 au maximum. Ces engins peuvent être détruits grâce aux canons et tourelles.


Notes : Côté attaque, il est bon de savoir :
- Celui de droite permet d'atteindre le chemin de ronde de la muraille intérieure.
- Celui de gauche seulement la cour intérieure, côté nord.



Les Pyres – Bûchers – lieux de pop :

Les lieux de résurrection sont positionnés sur les lieux de départ, deux proches des portes extérieures, et un autre sur la zone centrale (Mid). Ceux présents en zone de combat, sont prenables et permettent à un équipier de choisir d'où reprendre le combat. Au plus près ou non selon la stratégie. Il est évident que sans bûcher en zone de combat le trajet pour y revenir sera plus long.



ÉLÉMENTS DE STRATÉGIE



En attaque :


- La plus simple, mais pas forcément la plus facile, consiste à rester groupés, à se diriger vers une porte extérieure, à la détruire. A progresser ensemble vers la position centrale (Mid), de le prendre et le conserver. Puis, d'aller vers la porte intérieure et la détruire. Enfin de détruire le cristal. Cette technique simple, en apparence, nécessite que les membres de l'équipe restent concentrés sur l'étape en cours et très solidaires. Avec cette méthode que vous entendrez souvent  le leader hurler « no pvp, no pvp» lorsqu'il s'agit de casser une porte.


Note : Il est possible d'attaquer une porte extérieure de l'intérieur (backcrit). Technique souvent utilisée sur la porte nord, car le ballon de gauche passe juste au dessus de la rampe nord…
Cette équipe là est généralement constituée de « solides » joueurs. Ceci afin de faire face à la défense qui fera son possible pour la repousser.


- Une autre technique, consiste en une progression par les échelles (ladders). Efficace si tout le monde suit des tanks solides et si les défenseurs sont lents à la riposte. La difficulté étant de prendre pieds sur le haut des murailles, lorsqu'elles sont bien défendues. Lorsque cela fonctionne, on ne reste pas coincé devant une portes. Mais, il n'y pas de gain de temps.


- Une autre attaque (ninja) consiste à envoyer un groupe par l'aéronef de droite directement au plus prêt du cristal, sur la muraille intérieure. Ainsi, le groupe peut être à l'intérieur en un peu plus d'1 minute lorsque tout va bien. Lorsque cette méthode fonctionne, tout est fini très rapidement. Ce groupe est souvent constitué de « gros » joueurs (lvl 65 full pvp).



En défense :


- La défense du mur intérieur est souvent construite avec un (3/1/3). C'est Le terme le plus hermétique que vous retrouverez. Cette consigne correspond à envoyer sur le mur intérieur 3 défenseurs (inners) en haut de chacune des 2 échelles de la cour intérieure donnant accès à l'enceinte du cristal, et 1 sur le tank se trouvant au centre de cette muraille. Leur job étant de protéger l’accès à l'enceinte du cristal en interdisant l'accès par les échelles intérieures et en étant aussi le dernier rempart face à une attaque par les airs. Souvenez vous, en attaque, le ballon de droite permet un accès direct à cette zone. Le joueur sur le tank doit donc être plutôt bon avec cet engin et/ou les défenseurs aux échelles (ladders) doivent être particulièrement vigilants et efficaces.


- La position centrale (Mid) est le milieux supérieur de la muraille extérieure. Elle est stratégique car :
. Elle permet le bombardement des attaquants devant une porte extérieure avec les engins de sièges qui s'y trouvent.
. elle défend la cour intérieure. En effet les attaquants ayant cassé une première porte (gauche ou droite) auront accès à des rampes vers le haut de la muraille et donc à cette position. De plus un bûcher se trouve là. Côté cour, tenir cette position permet aussi de défendre l'accès à la porte intérieure.


Note : Il est possible d'utiliser le seul aéronef en défense pour se diriger directement sur le mur extérieur voir même en dehors du donjon pour aller jouer les trouble-fête et pvp pour perturber et ralentir les ennemis tentant de casser une porte.


- Bien sûr contrer les adversaires à la porte attaquée, défendre la rampe d'accès, puis le MID et enfin ralentir la destruction de la porte intérieure et une stratégie de gain de temps qui est en fait le fond de la défense.



Conclusion :


- bien sûr un bon leader peut mixer ces bases de strat, en utiliser d'autres et même en changer pendant la bataille. En effet, il faut savoir qu'un  leader a la capacité d'activer une vision des troupes ennemies (fonction SCAN). Cette action permet pendant quelques secondes à toutes l'équipe de voir les ennemis. Sans compter bien sûr le fait que chacun peut donner des infos sur ce qu'il voit là ou il est. Il est donc possible, d'adapter la stratégie. Vous devriez voir le lead Hurler « SCAN » pour signaler qu'il lance cette fonction qui à un temps de latence. Ou, entendre un membre de l'équipe essayer de réveiller le lead qui oublie de l'utiliser…


A oui, j'allais oublier. Pour être leader il faut cocher la case qui va bien dans la requête. Sans ça, le lead est choisi au hasard. Si vous y pensez vérifiez si vous êtes dans ce cas. Cela vous évitera d'être agressé et aussi permettra à celui ou celle qui prendra la main d'avoir un maximum de temps pour s'organiser (1-2 mn max). D'un autre côté, ça pourrait être marrant d'essayer de diriger. Après tout pourquoi pas...
 

A VOS COMMENTAIRES



Voilà l'essentiel pour ne pas être totalement perdu.
Pour ma part, je ne peux que vous inciter à aller y faire un tour, au moins pour voir. Ne vous prenez pas la tête et en particulier laissez les râleurs râler, osef.


Bien sûr, cette description est loin d'être complète. On peut certainement affiner ce topo. Je ne manquerai pas d'utiliser vos commentaires pour le corriger et l'améliorer.

Sosphren
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Iloenk
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Iloenk


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MessageSujet: Re: [Guide] PVP Corsaires   [Guide] PVP Corsaires Icon_minitimeJeu 17 Sep 2015 - 23:25

J'ai encore jamais fait les Corsaires, faut vraiment que j'essaye Wink

Merci pour ce tuto !
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tatof
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tatof


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MessageSujet: Re: [Guide] PVP Corsaires   [Guide] PVP Corsaires Icon_minitimeLun 21 Sep 2015 - 18:10

Merci à toi Soso !
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Enorod
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Enorod


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MessageSujet: Re: [Guide] PVP Corsaires   [Guide] PVP Corsaires Icon_minitimeLun 21 Sep 2015 - 20:35

C'est pas vrai Soso, je ne suis pas si vieux Very Happy
En tout cas merci pour ce guide Soso.
Après effectivement il faut en faire pour mieux voir.
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MessageSujet: Re: [Guide] PVP Corsaires   [Guide] PVP Corsaires Icon_minitime

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